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Bridgetipp der Woche

2014

 

Tipp 51 - Reizung:

SA auf der ersten Stufe

Als Eröffner haben Sie eine ausgeglichene Verteilung, keine 5er-Oberfarbe und nicht zwei Doubles. Deckung in jeder Farbe ist nicht immer machbar.

Als Partner antworten Sie 1 SA, wenn Sie keine 4er-Oberfarbe und keine Unterstützung zeigen können.
Achtung! Wenn der Gegner eingereizt hat, versprechen Sie mit 1 SA Halt in dieser Farbe.

Als Gegner bieten Sie 1 SA, wenn Sie 16-19 P., aber keine 4er-Oberfarbe halten.

 

Tipp 50 - Alleinspiel:

Bilder von oben spielen

Bei A K D (Fall 1) oder D B 10 (Fall 2) ist es eigentlich egal, mit welchem Bild Sie beginnen. Aber Sie verraten zuviel über Ihre Hand, wenn (Fall 1) die Dame den Stich gewinnt oder (Fall 2) die 10 das Ass herauszwingt. Ein aufmerksamer Gegner wird sofort die fehlenden Bilder bei Ihnen platzieren und so Ihre Hand leichter auszählen.

 

Tipp 49 - Allgemeines:

Absprachen sind wie Vokabeln

in der Reizung: Konventionen sind alertpflichtig. Stayman und Transfer nach SA-Eröffnungen sowie Assfragen werden am häufigsten gespielt.

im Spiel: Mit Ausspielen (z.B. klein verspricht 1 Bild), Zugaben (z.B. hoch zeigt Interesse) und Abwürfen (z.B. erster Abwurf negativ) kann man dem Partner Signale geben.

Reden Sie immer mal wieder über Ihre Absprachen und halten Sie sich verlässlich daran.

 

Tipp 48 - Gegenspiel:

den Alleinspieler in Trumpf kürzen

Oft gewinnen die Gegner die ersten beiden Stiche, spielen dann aber nicht weiter aus Angst, dass der Alleinspieler in der Hand sticht. Tatsächlich ist es von Vorteil, diese Farbe fortzusetzen - sie kostet den Alleinspieler jedes Mal einen Trumpf.

Merke: Handstechen macht arm!

 

Tipp 47 - Alleinspiel:

Cross-Ruff

Bedingungen
Es gibt keine lange Nebenfarbe, in der man Stiche entwickeln könnte.
Tisch und Hand haben jeweils eine Kürze.
Tisch und Hand haben jeweils mindestens vier Trümpfe.

Spielweise
Willst Du spielen Schnipp und Schnapp,
zieh erst die Gewinner ab! (v. Richthofen)

 

Tipp 46 - Gegenreizung:

einfache Zwischenreizung

ab 8-9 P., nur 5er-Farben sind erlaubt, gern mit zwei Bildern!
Partner kann unterstützen oder eine eigene 5er-Farbe reizen.
Den Not-Sans gibt es nicht. Wenn Sie sich nicht einigen können, passen Sie.

 

Tipp 45 - Allgemeines:

Kartenfächer

Stecken Sie beim Aufnehmen die Karten rot-schwarz-rot-schwarz - so geraten nicht die Coeurs und Karos durcheinander.
Stecken Sie nicht die Karten um, wenn eine Farbe alle ist. (unethisch!)
Beobachten Sie nicht die Kartenfächer des Partners oder der Gegner. (verboten!)

 

Tipp 44 - Reizung:

Umbewerten der Hand

Nach gegnerischen Geboten sollten Sie den Wert Ihrer Bilder überprüfen:

Rechts von Ihnen wird gereizt: Ihre Bilder in dieser Farbe werden Stiche machen, kleine Karten könnten am Tisch verstochen werden.
Links von Ihnen wird gereizt: Ihre Bilder in dieser Farbe sind wertlos geworden, ziehen Sie sich die Punkte ab. Wenn Sie planen, kleine Karten am Tisch zu verstechen, sticht der rechte Gegner mit.

 

Tipp 43 - Gegenreizung:

Informationskontra

Sie sitzen direkt hinter dem Eröffner:
a) Kontra verspricht ab 12 P. und die andere oder beide Oberfarben zu viert; in der nächsten Runde schweigen Sie.
b) Kontra verspricht ab 16 P. mit beliebiger Verteilung, dann bieten Sie in der nächsten Runde.

Sie sitzen vor dem Eröffner und die beiden anderen Spieler haben gepasst:
Kontra zeigt ab 8 P. und Spielbereitschaft in den drei anderen Farben.

 

Tipp 42 - Reizung:

6-4 - Verteilungen

Sie beginnen mit der 6er-Farbe.
a) Die 4er-Farbe ist eine Unterfarbe: Wiederholen Sie Ihre Sechserlänge.
b) Die 4er-Farbe ist eine Oberfarbe: Nennen Sie erst die Oberfarbe, bevor Sie die Sechserlänge wiederholen.

Grundsätzlich sind schwache Sprünge zu vermeiden, wenn man eine zweite Oberfarbe hat.

 

Tipp 41 - Gegenspiel:

Partnerpflege

Wenn Sie ausspielen: Greifen Sie die vom Partner gereizte Farbe an (gern die höchste Karte)!

Wenn der Partner ausgespielt hat: Markieren Sie Interesse (s. Tipp 21)! Spielen Sie seine Farbe zurück!

 

Tipp 40 - Allgemeines:

Alertieren

Alertiert werden: Nicht alertiert werden:
- künstliche Gebote, z.B. Transfer - pass, Kontra, Rekontra
- besondere Abmachungen, z.B. 1SA-Eröffnung mit
5er-Oberfarbe
- Gebote auf der 4. bis 7. Stufe
- schwache Sprünge, z.B. weak-two - übliche Konventionen,
z.B. 2 Treff: normaler Stayman

Alertieren muss der Partner desjenigen, der so ein Gebot abgegeben hat.
Fragen darf jeder Spieler während der Reizung und auch im Spiel - aber nur, wenn er an der Reihe ist.

 

Tipp 39 - Gegenreizung:

Sechserfarben

- Lange Farben mit 6-10/11 P. werden im Sprung gereizt. (weak-two, alertpflichtig!)
- Lange Farben mit 12-15 P. werden auf der Einerstufe gereizt und auf der nächsten Stufe wiederholt. (alertpflichtig!)
- Lange Farben ab 16 P. werden über Kontra geboten.

 

Tipp 38 - Alleinspiel:

Mitzählen

Als Alleinspieler müssen Sie bis 4 x 13 zählen können. Wenn es Ihnen noch schwer fällt, gehen Sie so vor: Zählen Sie die Trumpfkarten mit, dann die zweitbeste Farbe und auch die Abwürfe. Vor dem ersten Ausspiel erinnern Sie sich an die Reizung und überlegen kurz, wie die genannten Farben verteilt sind.

 

Tipp 37 - Gegenspiel:

Splitten

Wenn der Alleinspieler mit einer kleinen Karte beginnt, legen Sie normalerweise auch eine kleine Karte. Sollten Sie aber ein Paar von Bildern (KDx, DBx) halten, opfern Sie das niedrige Bild. So macht der Alleinspieler keinen Stich mit der 10.

 

Tipp 36 - Gegenreizung:

Informationskontra oder Strafkontra?

Faustregel:
Auf der ersten und zweiten Bietstufe ist jedes Kontra ein Informationskontra und darf nicht abgepasst werden.
Ab der vierten Bietstufe ist jedes Kontra Strafkontra.

 

Tipp 35 - Alleinspiel:

Machen Sie einen Spielplan!

- im Farbkontrakt:
1. Zählen Sie die Verlierer, d.h. die Stiche, die Sie abgeben müssen.
2. Versuchen Sie, diese Verlierer zu vermeiden, indem Sie
a. sie am Tisch verstechen
b. auf eine lange Farbe abwerfen

- im SA - Kontrakt:
1. Zählen Sie die Gewinner, d.h. die Stiche, die Ihnen sicher sind.
2. Erarbeiten Sie sich weitere Stiche, indem Sie
a. eine lange Farbe hochspielen,
b. frühzeitig unvermeidliche Stiche an den Gegner abgeben, solange Sie noch überall Stopper haben.

 

Tipp 34 - Reizung:

Vierte Farbe forcing:

Wenn schon drei Farben gereizt wurden, zeigt ein Gebot in der 4. Farbe (alertpflichtig!):
- genügend Punkte für ein Vollspiel
- keinen Stopper in dieser Farbe

Als Partner bieten Sie 3 SA, wenn Sie einen sicheren Stopper in dieser Farbe halten. Ohne Stopper weichen Sie in Ihre beste Farbe aus.

Natürlich kann die Reizung auch bis in Schlemmhöhe weitergehen.

 

Tipp 33 - Alleinspiel:

Verlierer am Tisch stechen?

Je kürzer die Trumpffarbe am Tisch liegt, desto eher verschwinden diese Trümpfe beim Ziehen. Wenn Sie Extrastiche machen wollen, müssen Sie Verlierer vor dem Trumpfziehen am Tisch stechen.

Wenn aber mehrere Trumpfkarten am Tisch liegen, kann das Stechen warten bis nach dem Trumpfziehen. So laufen Sie auch keine Gefahr, überstochen zu werden.

vorher am Tisch stechen bei: 7-1, 7-2, 6-2, 5-3 o.ä.
Stechen kann warten bei: 4-4, 5-4, 6-3 o.ä.

 

Tipp 32 - Reizung:

Assfragen

4 Treff (Gerber): wird gern benutzt nach der Eröffnung von 1 SA
4 SA (Blackwood): die gängige Assfrage, sie kann nicht missverstanden werden

Antworten: 30-41-5(2), auch bisher schon gereizte Farben dürfen für diese Antwort verwendet werden

Empfehlung: Fragen Sie nicht so viel!
- Wenn Sie Ihren Partner mit seiner Antwort schon in die 6. Stufe treiben, können Sie den Schlemm ebenso gut selbst ansagen.
- Wollen Sie einen Schlemm in Oberfarbe oder SA spielen, ist das quantitative Gebot (5 Coeur, 5 Pik,
5 SA) oft besser.

 

Tipp 31 - Reizung:

Rundpass

Wenn niemand eröffnen kann oder will, wird dieser Rundpass mit "0" aufgeschrieben. Bei der Auswertung zählen erst die positiven Anschriften, dann der Rundpass und schließlich die negativen Anschriften. Daher weiß man erst am Ende des Turniers, was der Rundpass jeweils wert ist.

Manche Spieler empfinden einen Rundpass als langweilig und würden in der ersten Runde gern neu mischen. Das entspricht aber nicht der Turnierordnung. Überprüfen Sie lieber in dritter und vierter Hand, ob Ihre Karten vielleicht so interessant verteilt sind, dass man sie auch mit weniger Punkten eröffnen könnte.
Aber! Eine ausgeglichene Hand ohne Farblänge, mit der man normalerweise nicht bieten würde, sollte man auch nicht in vierter Hand eröffnen, nur weil sonst ein Rundpass droht.

 

Tipp 30 - Alleinspiel:

von oben spielen - aber richtig!

A D x x gegenüber K 10 x x:

Meist spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge die drei Bilder gezogen werden. Machen Sie es sich aber zur Regel, als erstes immer ein Bild von zweien zu nehmen (hier: As oder Dame). So bleibt Ihnen die Möglichkeit zu einem Schnitt in beide Richtungen, falls die Farbe 4-1 oder schlechter steht.

 

Tipp 29 - Alleinspiel:

Bath - Coup

Sie halten A B x(x) und der linke Gegner hat den König ausgespielt. Ducken Sie!

Wenn er die Farbe fortsetzt, machen Sie zwei Stiche mit Ihren Bildern.
Wenn er die Farbe wechselt, bleibt Ihnen das Ass als Stopper.

Für den Gegner gilt: Spielen Sie nach dem König diese Farbe nur weiter, wenn Sie (z.B. durch Markierung) sicher sind, dass Ihr Partner das Ass hält.

 

Tipp 28 - Gegenspiel:

Spielen Sie auch als Gegner mal Trumpf?

Im Prinzip - nein!

Ausnahmen:
a. nach der Reizung Eröffnung / Kontra / Pass / Pass, denn Partner hat Ihr Kontra in ein Strafkontra verwandelt, weil er 5 Trümpfe dagegen hat.
b. wenn der Alleinspieler versucht, Verlierer am Tisch zu stechen.
c. wenn Sie ein defensives Ausspiel suchen, das nichts verschenkt, und Sie kein Trumpfbild halten.

 

Tipp 27 - Reizung:

Der Gegner bietet Ihre Farbe:

a. Rechts von Ihnen wird die Farbe geboten, die Sie nennen wollten:
Bilder in dieser Farbe sind nicht unbedingt schlecht, reizen Sie je nach Punktstärke SA oder eine andere lange Farbe.

b. Links von Ihnen wird die Farbe geboten, die Sie nennen wollten:
Bewerten Sie Ihre Bilder (außer dem Ass) in dieser Farbe mit 0 Punkten, sie könnten herausgeschnitten werden. Rechnen Sie dann neu aus, ob Sie noch reizen können.

Grundsätzlich ist Vorsicht geboten:
Wenn diese eine Farbe so schief steht, könnten auch andere Farben betroffen sein.

 

Tipp 26 - Alleinspiel:

Der Schnitt / Impass:

Eine der ersten Spieltechniken, die man erlernt, und doch wird es nicht immer richtig gemacht.

A D B

7 6 5

A B 6

K 7 2

A 6 3

D B 10

klein zum Buben spielen und evtl. den Schnitt wiederholen
erst den König schlagen und dann klein zum Buben spielen
die Dame vorlegen und laufen lassen; wenn sie nicht genommen wird, ist man in der richtigen Hand, um den Buben vorzulegen

 

Tipp 25 - Reizung:

Das negative Kontra:

Situation: Partner eröffnet mit einer Unterfarbe und der Gegner sperrt mit seinem Gebot die Einerstufe.

Bedeutung: ab 6 P. und mind. 4 Karten in einer nicht gereizten Oberfarbe

Viele Paare nutzen das negative Kontra (zeigt 4 Karten), obwohl sie trotz der Einreizung
ihre Farbe noch auf der Einerstufe (zeigt 5+ Karten) bieten könnten.

 

Tipp 24 - Gegenspiel:

Was Sie vermeiden sollten:

- eine Farbe angreifen, die rechts gereizt wurde
- leere Asse abziehen
- in das Chicane des Tisches spielen
- kleine Karten des Gegners vorstechen

 

Tipp 23 - Reizung:

Kontra auf künstliche Gebote

Eine wunderbare Methode, dem Partner eine Farbe zu zeigen, ohne dass man selbst zu hoch reizt! Das Kontra verspricht eine Fünferlänge mit Bildern und ca. 8-12 P..

Am häufigsten sind Kontras auf Stayman und Transfergebote.

 

Tipp 22 - Reizung:

No fit - no bid

Manche Hände passen einfach nicht zusammen!
Sollte Ihr Partner und/oder Sie selbst eine Farbe vorgeschlagen, aber keine Unterstützung bekommen haben, muss man mit wenigen Punkten auch mal passen können.
Mit schwachen Händen dürfen Sie nicht über die Einerstufe hinaus reizen.
Ausnahme: Wenn der Partner zwei Farben genannt hat, wählen Sie die bessere.

 

Tipp 21 - Gegenspiel:

Partner hat ein Bild ausgespielt

Mit großem Interesse schaut jeder auf die erste ausgespielte Karte. Sollte es ein Bild sein, seien Sie höflich und zeigen Sie Ihrem Partner, ob Ihnen die Farbe gefällt:

- Sie haben nichts Nennenswertes in dieser Farbe: Geben Sie eine kleine Karte (2, 3, 4) dazu!
- Sie haben ein Bild oder sind kurz in dieser Farbe: Legen Sie zuerst ein hohe Karte (7, 8, 9)!

 

Tipp 20 - Reizung:

Ab 11 P. darf man, ab 12 P. soll man, ab 13 P. muss man auf der Einerstufe eröffnen.

Wenn Sie unsicher sind, ob Ihre Hand gut genug für eine Eröffnung ist:
- Je langweiliger verteilt die Hand ist, desto mehr Punkte sollten Sie haben! Bei einer 4-3-3-3-Verteilung z.B. zieht man einen Punkt wieder ab.
- Interessant verteilte Hände mit langen Farben und Chicane / Singles sollen Sie gern eröffnen.

Tipp: Zählen Sie zur Kontrolle Ihre Verlierer! Eine Eröffnung verspricht max. 7 Verlierer.

 

Tipp 19 - Alleinspiel:

Nie dem Feinde nach!

Für das Ausspiel hat der Gegner seine beste oder längste bzw. kürzeste Farbe gewählt. Es kann also nicht in Ihrem Interesse liegen, diese Farbe weiterzuspielen.
- In SA - Kontrakten bewahren Sie Stopper in dieser Feindfarbe sorgsam auf.
- In Farbkontrakten möchten Sie die Feindfarbe vielleicht am Tisch stechen, aber Vorsicht! Einer der beiden Gegner könnte kurz sein und auch stechen.
In beiden Situationen sollten Sie nach dem Ausspiel inne halten und über die mögliche Verteilung dieser Feindfarbe nachdenken.

 

Tipp 18 - Reizung:

Nur eine Achse kann ein Vollspiel erfüllen

Das stimmt meistens. Wenn Sie ein Vollspiel gereizt haben, weil Sie genügend Punkte und Trümpfe haben, dürfen Sie es sich nicht wegnehmen lassen. Überbietet Sie der Gegner, müssen Sie ihn aus Prinzip strafkontrieren, auch wenn Sie nicht viele Trümpfe haben. Mit Reserven können Sie stattdessen Ihre eigene Farbe auf der 5. Stufe reizen.

♠  8 6 3    A D 10 7 5      Karo  K B 3     ♣  A 4
Ihr Kontrakt von 4 wurde überboten durch 4 ♠.    Kontrieren Sie!

♠  A 7 4 3 2       B 9 2      Karo  D 10 6 4   ♣  --
Ihr 4 ♠ Gebot wurde durch 5 ♣ der Gegner aufgehoben.    Bieten Sie 5 ♠!

 

Tipp 17 - Reizung:

Not - Sans

Der Not - Sans ist das 1 SA - Gebot auf die Eröffnung des Partners.
- Was Sie damit zeigen: 6 - 9 Punkte
- Was Sie dafür nicht haben dürfen: eine Oberfarbe zu viert oder Unterstützung in Partners Farbe

In der Gegenreizung gibt es keinen Not - Sans. Stattdessen wird gepasst.

 

Tipp 16 - Spiel:

Elferregel

Wenn der linke Gegner gegen Sans Atout seine vierthöchste Karte ausspielt, subtrahieren Sie diese Karte von der Zahl 11. Das Ergebnis zeigt Ihnen die Anzahl der höheren Karten (als die ausgespielte) beim rechten Gegner und Alleinspieler.
Sowohl Gegner als auch Alleinspieler können diese Information nutzen.

Bsp.: 11 - 7 (ausgespielte Karte) = 4
d.h.: Es gibt vier höhere Karten als die 7 beim rechten Gegner und beim Alleinspieler

 

Tipp 15 - Spiel:

Handstechen macht arm!

Meist befindet sich die Trumpflänge in der Hand. Sie sollten diese Karten nicht freiwillig zum Stechen benutzen. Es sind nämlich sowieso Ihre Stiche; Extrastiche gibt es nur, wenn Sie mit den kurzen Trümpfen des Tisches stechen.

Umgekehrt gilt für den Gegner: Zwingen Sie den Alleinspieler immer wieder, mit den langen Trümpfen der Hand zu stechen. Irgendwann verliert er vielleicht die Trumpfkontrolle und Sie selbst bekommen noch einen Trumpfstich.

 

Tipp 14 - Reizung und Gegenreizung:

Schwache Sprünge

a. Punktspanne: unter Eröffnungsstärke, d.h. 6 - 10 Punkte, in der Gegenreizung auch mal 11 Punkte, die Mehrheit der Punkte sollte in der langen Farbe sein.
b. Qualität: Sechserlänge mit mind. zwei Bildern

Alle schwachen Sprünge sind alertpflichtig!

 

Tipp 13 - Alleinspiel:

Schneiden oder nicht?

Im Prinzip ja!
Spielen Sie klein auf die Gabeln zu.
Legen Sie nur dann eine höhere Karte (10) zum Schnitt vor, wenn Sie drei in Folge (10 9 8) haben. Entscheiden Sie sich auch dann für den Schnitt, wenn Sie innerlich nicht an ihn glauben.

8 ever / 9 never: Wenn Ihnen von den vier Bildern nur die Dame fehlt, schneiden Sie, wenn Sie acht gemeinsame Karten haben. Spielen Sie von oben, wenn Sie neun gemeinsame Karten haben.

 

Tipp 12 - Gegenspiel:

Signale und Abwürfe

Signale nennt man Karten, die Sie bedienen und damit vielleicht zeigen, ob Sie bald stechen oder einen der nächsten Stiche mit einem Bild gewinnen können. (Beispiel: hoch-niedrig bedeutet Interesse)

Abwürfe nennt man Karten, die Sie zugeben, wenn Sie nicht mehr bedienen können. Sie sollen dem Partner signalisieren, an welcher anderen Farbe Sie (kein) Interesse haben.
(Beispiel: erster Abwurf: negativ, diese Farbe ist nicht von Interesse)

Ob Sie sich für diese Signale und Abwürfe entscheiden oder andere, die ähnliche Vorteile bringen, ist unerheblich. Sprechen Sie sich nur mit Ihrem Partner ab!

 

Tipp 11 - Reizung:

Kompetitives Reizen

Beide Achsen reizen und versuchen, einen spielbaren Kontrakt auf der 2. oder 3. Stufe zu finden – also unterhalb des Vollspiels. Für jede Seite sind wahrscheinlich 8 Stiche möglich:

Heben Sie ruhig die Farbe des Partners in die 3. Stufe: entweder treiben Sie die Gegner auch eine Stufe höher oder Sie selbst machen einen Faller, was immer noch billiger ist.

 

Tipp 10 - Konventionen:

1 SA und Stayman / Jacoby Transfer

- Stayman (ab 6 P.) verspricht eine Oberfarbe zu viert
- Jacoby Transfer (ab 0 P.) verspricht eine Oberfarbe mit mind. 5 Karten

4-4 in OF: Stayman    4-5 in OF: Stayman    5-5 in OF: Transfer    6-5 in OF: Transfer    6-6 in OF: Transfer

 

Tipp 9 - Gegenspiel:

Spielen Sie nicht in die Renonce des Tisches (Farbkontrakte).

Wenn am Tisch eine Farbe gar nicht mehr vorhanden ist, dürfen Sie diese Farbe auch nicht spielen. Der Alleinspieler muss zwar stechen, könnte aber aus der Hand gleichzeitig einen Verlierer abwerfen.

 

Tipp 8 - Reizung:

Schlemmversuch (ab 30 gemeinsamen Punkten):

- ausgeglichene Hände: Stellen Sie die Assfrage mit 4 Treff bzw. 4 SA!
- unausgeglichene Hände: Nennen Sie Ihre Asse direkt mit Hilfe von cue-bids!
- Laden Sie zum Oberfarbenschlemm ein mit 5 Coeur bzw. 5 Pik!

 

Tipp 7 - Gegenspiel:

Abwürfe - lästig und schwierig

Wenn der Gegner eine lange Farbe spielt und Sie mehrfach abwerfen müssen:
- Werfen Sie nicht die Farbe ab, die Ihr Partner abwirft.
- Werfen Sie nicht die Farbe ab, die lang am Tisch liegt.
- Werfen Sie gern die Farbe ab, die der Alleinspieler aus der Hand abwirft.

 

Tipp 6 - Alleinspiel:

Trümpfe ziehen - aber richtig

- vor dem Trumpfziehen: Verlierer am Tisch stechen
- beim Trumpfziehen: so lange Trumpf spielen, bis die Gegner keinen mehr haben
                              Ausnahme: einen einzelnen hohen Trumpf darf der Gegner behalten

 

Tipp 5 - Alleinspiel:

Ducken nach der magischen Zahl "7"

Mit 5 Karten in Gegners Farbe: 2x ducken
Mit 6 Karten in Gegners Farbe: 1x ducken
Mit 7 Karten in Gegners Farbe: gar nicht ducken

Bedingung für jedes Ducken:
1. Ihr Stopper ist ein Ass.
2. Es gibt keine Farbe, die noch gefährlicher wäre.

 

Tipp 4 - Gegenspiel:

Bild auf Bild / klein auf klein

Wer zögert - der hat! Wenn Sie nach einer kleinen Karte des Alleinspielers lange überlegen und dann doch eine kleine Karte zugeben, verraten Sie ihm, dass Sie auch noch ein Bild haben.

 

Tipp 3 - Gegenreizung:

Hände ab 16 Punkte werden über Kontra (~90%) bzw. 1 SA (~10%) gereizt.

Für 1 SA (16 - 19 P.) in der Gegenreizung benötigen Sie zwei Bilder in Gegners Farbe und dürfen weder vier Karten in einer Oberfarbe noch eine lange Unterfarbe haben.                    
Kontra bedeutet erst einmal nur ab 12 P., aber Sie zeigen 16-19 P., wenn Sie in der nächsten Runde erneut bieten, und ab 20 P., wenn Sie in der nächsten Runde springen.

 

Tipp 2 - Allgemeines:

Zählen Sie Ihre Karten ein zweites Mal, bevor Sie beginnen zu reizen.

Wie oft verschwindet eine Karte hinter einer anderen! Verteilungsmuster wie 5-4-2-2 oder 4-3-3-3 hat man vor Augen. Überprüfen Sie nach dem Sortieren die Verteilung in Ihrer Hand, dann stellen Sie leicht fest, ob eine Karte fehlt!

 

Tipp 1 - Ausspiel:

Coeur ist Trumpf: Pik kommt raus

Pik ist Trumpf: Coeur kommt raus

Sollten Sie durch die Reizung keinen Anhaltspunkt haben, spielen Sie die andere Oberfarbe aus!